Pensamiento Computacional y Programación-5to/6 to año

14.02.2019

Taller introductorio

Título de la propuesta taller: Introducción a los campos de conocimientos

emergentes (Pensamiento Computacional y Programación)

Nivel: Primario

Año: 5to / 6to año

Contenidos

La propuesta que se desarrolla forma parte de los contenidos troncales,

conocimientos que se deben abordar para poder a trabajar con la implementación de las TIC en el aula.

"El uso de las TIC en entornos educativos implica la renovación del compromiso profesional docente a la luz de los nuevos escenarios de construcción de saberes. Es necesario incorporar los recursos digitales para formar sujetos protagonistas, tanto en lo educativo como en lo social. La innovación pedagógica no requiere de un docente tecnólogo, sino de un

mediador que abra nuevas dimensiones de aprendizaje que no son posibles sin las TIC.

1 Resaltadas nuestras.

Ya no se trata de transmitir información o datos, el objetivo es que los estudiantes desarrollen estrategias creativas y colaborativas para la resolución de problemas

Síntesis de la propuesta

La siguiente propuesta ha sido concebida como una experiencia abierta para

implementarse en 5to o 6to año de la Escuela Primaria en el marco de la

Introducción al Pensamiento Computacional y la Programación.

En ella se retoman saberes que los estudiantes desarrollaron mecánicamente con el propósito de ser usados como herramienta para resolver una situación problemática de forma empírica.

Para poder resolver un problema mediante el Pensamiento Computacional y

entender la Programación, se propone plantear el mismo con ejemplos de

situaciones cotidianas que atraviesan los alumnos. Estas situaciones requieren que los estudiantes analicen e identifiquen los elementos que componen el problema, las distintas situaciones que pueden plantearse y los resultados obtenidos.

Auxiliar de informática /docente guiará la actividad.

Los alumnos reflexionarán y construirán conceptos a partir de vivenciar los campos emergentes.

Meta:

Comprender la relación entre los conceptos de Pensamiento Computacional,

Programación y Robótica.

Algunas orientaciones para tener en cuenta...

¿De qué hablamos cuando hablamos de ...?

Pensamiento Computacional - Programación - Robótica

La Tecnología, la Internet de las cosas y la Robótica están en nuestra cotidianeidad.

La escuela de hoy no puede permanecer ajena a esta realidad, es por ello que debe incorporar nuevos campos de conocimiento que ayudarán a los alumnos a pensar y a realizar reflexiones críticas. Estos saberes les permitirán resolver situaciones problemáticas teniendo en cuenta que todo Pensamiento Computacional implica una Programación que se plasma en la automatización de las acciones y en algunos casos a través de la Robótica .

Es por ello que consideramos relevante que los alumnos adquieran habilidades acerca del Pensamiento Computacional, sus lenguajes y su lógica ante la resolución de una situación problemática planteada, teniendo en cuenta que debemos preparar a los alumnos para entender, crear y recrear un mundo en permanente cambio.

Debemos tener en cuenta que el Pensamiento Computacional se traduce a la

Programación que está orientada al desarrollo de una serie de habilidades de abstracción y operacionalidad.

Este taller apunta a que los estudiantes tengan la oportunidad de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje determinado que pueda ser entendido y posteriormente reproducido por un autómata.

Un autómata o robot es quien recibe las órdenes que fueron pensadas y

programadas.

Desarrollo

1er Momento

A partir de las imágenes que se visibilizan en el documento, trabajar sobre los conceptos básicos de Pensamiento Computacional, Programación y Robótica.

¿Todos están programados, todos realizan acciones automatizadas? ¿Cómo

interactuamos nosotros con cada uno de los objetos presentados? por ejemplo: ¿el lavarropas necesita una intervención de alguna persona para comenzar a lavar? ¿la heladera también necesitan la misma intervención? Trabajar en el mismo sentido con los demás objetos.

Inducir a los alumnos a pensar qué acciones programan (piensan) para lavarse las manos.

A partir de las acciones mencionadas por los alumnos, el auxiliar de informática  realizará el registro de las mismas en el pizarrón.

2do Momento

Se propone distribuir el aula en grupos. Cada uno de ellos deberá ordenar

cronológicamente las acciones que se ven en la imagen:

El auxiliar de informática/docente retomará la producción realizada por cada grupo y propondrá que elijan a un integrante del equipo para que realice las acciones programadas, o sea, este alumno cumplirá la función de un autómata.

Una solución podría ser:

  • Me levanto
  • Me ducho
  • Desayuno
  • Me lavo los dientes
  • Empiezo a trabajar
  • Almuerzo
  • Termino de trabajar
  • Vuelvo a casa
  • Ceno
  • Me lavo los dientes
  • Me acuesto

Se trabajará con las diferentes alternativas que presentarán los alumnos, reforzando la idea de que todos son válidos, mientras resuelvan la consigna "lo que hago en el día".

3er Momento

A partir de la representación realizada a través del autómata, habilitar a los

estudiantes a reflexionar y analizar críticamente los modos de resolución de cada grupo.

El tallerista problematizará las soluciones proponiendo modificar el orden de algunas de las acciones, por ejemplo: levantarse y ducharse, cenar y desayunar, etc., no es lo mismo ducharse y luego levantarse o desayunar y luego cenar.

La actividad realizada le permitirá al tallerista/docente recuperar los conceptos de Pensamiento Computacional, Programación y Robótica relacionándolos con las acciones de la actividad realizada. Pensamiento Computacional (pensar el orden que establezco), Programación (ordenar las acciones), Robótica (el autómata realiza las acciones programadas).

4to Momento

A partir de los conceptos trabajados en el momento anterior, y la actividad

vivenciada, construir las definiciones informales que luego se registrarán en un cuadro en el pizarrón. Los alumnos copiarán en la carpeta y en un afiche, para el aula, que servirá de insumo para retomar en los siguientes talleres.

Proponer a los estudiantes que escriban para el próximo taller la secuencia de acciones que realizan diariamente desde la puerta del aula para llegar a la puerta de salida de la escuela. El tallerista sugerirá que utilicen acciones como: avanzar "x"

pasos, doblar a la derecha, a la izquierda, abrir la puerta.

Bibliografia:

.

  • Recursos por internet:

https://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Competencias_de_educacion_dig

ital-1.pdf (Recuperado el 01 de agosto de 2018).

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