ABORDAJE EN EL AULA
Pensamiento computacional

El pensamiento computacional implica resolver problemas haciendo
uso de los conceptos fundamentales de la informática. Es pensar como lo
haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.
A través del pensamiento computacional, se enseña a resolver
problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como
secuencias de instrucciones y algoritmos.
Se aplican herramientas y técnicas de la informática para comprender
y razonar sobre los sistemas y procesos.
El pensamiento computacional es constitutivo del pensamiento crítico,
en tanto fortalece la adquisición de habilidades y competencias específicas del campo de las ciencias de la computación y potencia la formación de
un sujeto productor de conocimiento en la era digital.
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En la escuela, se propone la implementación de actividades creativas
y colaborativas, para el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas
de la vida cotidiana.
Incluye
Formular problemas.
Organizar y analizar lógicamente la información.
Representar la información a través de abstracciones de modelos y simulaciones.
Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de
lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser
capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.
Programación

El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a paso las órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Es una especie de intermediario entre un dispositivo y el usuario, para que este último pueda darle respuesta a los problemas mediante la computadora. Es reconocida como una disciplina orientada al desarrollo de habilidades de abstracción y operacionalidad. Puede verse como el proceso de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje determinado que pueda ser entendido y posteriormente reproducido por una computadora o autómata (pensemos en los smart tv, lectores SUBE o en los teléfonos celulares). Esto requiere de un lenguaje de programación con una organización lógica para que cuando sea reproducido, genere el proceso de resolución indicado para el problema planteado.
Es un recurso pedagógico efectivo, dentro de las
estrategias de enseñanza que involucran tecnologías promoviendo:
articulación social, en tanto que favorece el trabajo en equipos.
favorece la alfabetización digital, en tanto a que aprenden a
leer y escribir en otro lenguaje
permite desarrollar capacidad de previsión, comprobación
de resultados; optimización de resultados y toma de decisiones.
desarrollo del pensamiento abstracto, del pensamiento
lógico-matemático y del pensamiento algorítmico.
desarrollo de la capacidad de previsión, la comprobación de
resultados, la optimización de recursos y la toma de decisiones.
Cuando se habla de programación, se habla de "enseñar
a organizar el pensamiento" en tanto pone en marcha procesos
creativos que pueden ser realizados por grupos de trabajo
(aprendizaje colaborativo) y contribuye al fortalecimiento
de diferentes inteligencias en proyectos compartidos:
lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal
e intrapersonal.
Robótica Educativa
Una definición de robótica educativa sería la de concebirla
como "medio de aprendizaje" en tanto que permite el
paso de las creaciones de un estado mental a uno físico. La
conjugación de estos procesos permite ir más allá del funcionamiento
del robot, promoviendo el desarrollo de competencias
relacionadas con la toma de decisiones, la formación
científico-tecnológica y el desarrollo social.
En el sentido más amplio, la robótica tiene que ver con
la construcción y confección del objeto, que pueden ser o no
robots, a partir del uso de múltiples materiales. Por ejemplo,
en un aula el docente propone un desafío a sus estudiantes
para que lo resuelvan utilizando materiales didácticos como
partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de
sujeción, que, apoyados con herramientas informáticas,
permiten generar prototipos programables para que cumplan
con el desafío que el docente propuso. Lo central aquí no
es el objeto sino su confección y producción en la conjugación de los materiales y las herramientas tecnológicas que nos
permitan luego programarlo. De esta forma los procesos de
concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo
enriquece el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
En este campo del conocimiento se insertan la
programación y la robótica, confluyen la lógica, la abstracción,
la imaginación, la capacidad de idear y construir en
forma individual o con otros, además de la posibilidad de
expresión en interacción con sistemas digitales. Más allá de
abordar los contenidos propios relacionados con las ciencias
de la computación, esta propuesta apunta al desarrollo de
aptitudes que se constituyen como fundamentales para la
ciudadanía digital y el aprendizaje significativo.
La incorporación de la robótica educativa en el aula,
de manera transversal e interdisciplinaria, potencia el
aprendizaje integral y por proyectos, que ayuda a generar un
clima escolar favorable que parte de la necesidad o interés
de los alumnos e impacta en la forma en que se enseña y
aprenden las materias tradicionales. Tanto el pensamiento
computacional, la programación, como la robótica permiten
desarrollar competencias y habilidades cognitivas y pedagó-
gicas que pueden ser aprovechadas en una clase de matemática
o ciencias naturales.