ABORDAJE EN EL AULA

Pensamiento computacional  

 El pensamiento computacional implica resolver problemas haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema. A través del pensamiento computacional, se enseña a resolver problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Se aplican herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos. El pensamiento computacional es constitutivo del pensamiento crítico, en tanto fortalece la adquisición de habilidades y competencias específicas del campo de las ciencias de la computación y potencia la formación de un sujeto productor de conocimiento en la era digital. 12 En la escuela, se propone la implementación de actividades creativas y colaborativas, para el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas de la vida cotidiana. Incluye  Formular problemas.  Organizar y analizar lógicamente la información.  Representar la información a través de abstracciones de modelos y simulaciones.  Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).  Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.  Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

Programación

El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga paso a paso las órdenes que el programador ha diseñado en el algoritmo. Es una especie de intermediario entre un dispositivo y el usuario, para que este último pueda darle respuesta a los problemas mediante la computadora. Es reconocida como una disciplina orientada al desarrollo de habilidades de abstracción y operacionalidad. Puede verse como el proceso de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje determinado que pueda ser entendido y posteriormente reproducido por una computadora o autómata (pensemos en los smart tv, lectores SUBE o en los teléfonos celulares). Esto requiere de un lenguaje de programación con una organización lógica para que cuando sea reproducido, genere el proceso de resolución indicado para el problema planteado.

 Es un recurso pedagógico efectivo, dentro de las estrategias de enseñanza que involucran tecnologías promoviendo:  articulación social, en tanto que favorece el trabajo en equipos.  favorece la alfabetización digital, en tanto a que aprenden a leer y escribir en otro lenguaje  permite desarrollar capacidad de previsión, comprobación de resultados; optimización de resultados y toma de decisiones.  desarrollo del pensamiento abstracto, del pensamiento lógico-matemático y del pensamiento algorítmico.  desarrollo de la capacidad de previsión, la comprobación de resultados, la optimización de recursos y la toma de decisiones. Cuando se habla de programación, se habla de "enseñar a organizar el pensamiento" en tanto pone en marcha procesos creativos que pueden ser realizados por grupos de trabajo (aprendizaje colaborativo) y contribuye al fortalecimiento de diferentes inteligencias en proyectos compartidos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

Robótica Educativa

Una definición de robótica educativa sería la de concebirla como "medio de aprendizaje" en tanto que permite el paso de las creaciones de un estado mental a uno físico. La conjugación de estos procesos permite ir más allá del funcionamiento del robot, promoviendo el desarrollo de competencias relacionadas con la toma de decisiones, la formación científico-tecnológica y el desarrollo social. En el sentido más amplio, la robótica tiene que ver con la construcción y confección del objeto, que pueden ser o no robots, a partir del uso de múltiples materiales. Por ejemplo, en un aula el docente propone un desafío a sus estudiantes para que lo resuelvan utilizando materiales didácticos como partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción, que, apoyados con herramientas informáticas, permiten generar prototipos programables para que cumplan con el desafío que el docente propuso. Lo central aquí no es el objeto sino su confección y producción en la conjugación de los materiales y las herramientas tecnológicas que nos permitan luego programarlo. De esta forma los procesos de concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este campo del conocimiento se insertan la programación y la robótica, confluyen la lógica, la abstracción, la imaginación, la capacidad de idear y construir en forma individual o con otros, además de la posibilidad de expresión en interacción con sistemas digitales. Más allá de abordar los contenidos propios relacionados con las ciencias de la computación, esta propuesta apunta al desarrollo de aptitudes que se constituyen como fundamentales para la ciudadanía digital y el aprendizaje significativo. La incorporación de la robótica educativa en el aula, de manera transversal e interdisciplinaria, potencia el aprendizaje integral y por proyectos, que ayuda a generar un clima escolar favorable que parte de la necesidad o interés de los alumnos e impacta en la forma en que se enseña y aprenden las materias tradicionales. Tanto el pensamiento computacional, la programación, como la robótica permiten desarrollar competencias y habilidades cognitivas y pedagó- gicas que pueden ser aprovechadas en una clase de matemática o ciencias naturales.


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